Entwicklertagebuch
Inseldesign

 

Hall0 liebe ANNO-Fans

Jedes gute Theaterstück, jeder gute Film benötigt eine optimale Kulisse, um die Akteure glaubhaft in Szene zu setzen, Atmosphäre zu schaffen und dem Zuschauer ein unvergessliches Erlebnis zu bescheren. Das Bühnenbild in Anno 1701 sind natürlich die zahlreichen Inseln, auf denen der Spieler seine Siedlungen errichten und Rohstoffe abbauen wird. In diesem Beitrag wollen wir einen kleinen Einblick in den RD Island Editor und die Entstehung einer solchen Insel bieten.

1. Basic Layout
Zunächst wird die Größe der Insel, die wir erstellen wollen, bestimmt. In Anno 1701 gibt es vier Inselgrößen, die von klein bis sehr groß reichen. Für dieses Beispiel wollen wir eine kleine Insel erstellen. Im ersten Schritt bestimmen wir den groben Umriss der Insel. Mit einem speziellen Tool heben wir das Terrain über den Meeresspiegel, um so die Grundform quasi aufzumalen. Als Nächstes benutzen wir den Texture Brush, mit dem wir vorab schon einmal Strände, Küstengebiete, Bergregionen und Bauflächen einzeichnen. Dieses Tool erlaubt es uns, die mehr als 30 verschiedenen Texturen auf der dreidimensionalen Landschaft anzubringen. Mit einem Tastendruck werden einzelne harte Texturkanten dynamisch ineinander verrechnet, um einen sanften Übergang zwischen den einzelnen Strukturen zu erzielen.

 

2. Modellierung
Durch Modellierung einzelner Höhenstufen verpassen wir der Insel ihren einzigartigen Look. Der RD Island Editor bietet dazu eine Vielzahl unterschiedlicher Tools, mit denen der Leveldesigner das Inselterrain nach Belieben verformen kann. Wir beginnen mit der Ausarbeitung der Strandbereiche. Durch das Smoothing Tool erreichen wir ein gleichmäßiges Auslaufen des Strandes ins Wasser. Das Anwenden verschiedener Texturen erlaubt es uns, einen Helligkeitsverlauf vom Strand bis tief ins Meer darzustellen. Danach widmen wir uns den Küstengebieten, den natürlichen Begrenzungen rings um jede Insel. Diese Bereiche erlauben uns eine extrovertiertere Landschaftsgestaltung und tragen einen großen Teil zum Look and Feel einer jeden Insel bei.

  

Zunächst skizzieren wir unsere Idee, indem wir das Terrain frei gestalten und grundlegend texturieren. Mit Hilfe einiger Klippenobjekte erzeugen wir eine senkrecht ins Wasser abfallende Steilküste.Ausgehend von unserer Steilküste erzeugen wir eine Bergregion. Berge haben in Anno seit jeher eine besondere Bedeutung und sollten auf den meisten Inseln vorhanden sein, schließlich kann der Spieler hier wichtige Rohstoffe wie Eisenerz und Marmor abbauen.Auf unserem vorher eingezeichneten Gebiet erschaffen wir mit Hilfe einiger Objekte eine Bergkette, welche einen natürlich wirkenden Übergang zu unserer Steilküste bildet. Anschließend werden diese Objekte in das Terrain eingefasst, um einen sanften Übergang zur umliegenden Landschaft zu erschaffen. Die Texturierung tut hierbei ihr Übriges. Wir gestalten nun die restlichen Teile der Landschaft nach diesem Prinzip, bis wir mit dem Ergebnis fürs Erste zufrieden sind.

  

3. Objekte
Bisher sieht unsere Insel zwar schon nett aus, jedoch wirkt die Landschaft noch recht öde und langweilig. Aber dem können wir zum Glück durch eine große Menge frei platzierbarer Objekte Abhilfe schaffen. Auf den ersten Blick sind natürlich die Anno-typischen Wälder und Wiesen am wichtigsten. Auf unserer Beispielinsel kreieren wir einen Mischwald mit Hilfe des Object Tools, indem wir Bäume und sonstiges Grünzeug von Hand platzieren. Ja, richtig gelesen: jedes Objekt in Anno 1701 wurde einzeln platziert, um die vollständige Kontrolle über die finale Optik gewährleisten zu können. Anschließend platzieren wir noch Steine, Gräser und Blumenwiesen. All diese Objekte sind dank eines Instancing Shaders extrem speichersparend und können ohne große Rücksicht auf die Performance eingesetzt werden. Im gleichen Schritt sorgen wir für eine abwechslungsreiche Texturierung des Baubereiches.

 

Nun wollen wir einen Fluss aus unserer Bergregion entspringen lassen. Wir benutzen hierzu ein spezielles River Tool, welches dem Fluss dank eines Parallax Shaders eine räumliche Tiefe verleiht, ohne das Terrain bearbeiten zu müssen. Außerdem platzieren wir mittels einer ähnlichen Technik die Meeresbrandung rings um die Insel.

4. Feinschliff
Zu guter Letzt zeichnen wir diverse Layer ein. Diese sind im Spiel nicht sichtbar, verhindern aber beispielsweise das Bauen von Gebäuden oder das Herumlaufen von Einheiten in bestimmten Bereichen. Außerdem werden alle Bereiche nochmals genauestens auf Optik und Funktion geprüft und gegebenenfalls nachbearbeitet.

Damit ist unsere kleine Beispielinsel fertig und kann ihm Spiel entdeckt, betrachtet und bebaut werden!

Von Marcel Rebenstorf, Junior Level Designer und
Volker Sassen, Junior Level Designer

 

               

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