Entwicklertagebuch
On Site Integration von SFX und Musik

 

Hör mal, wer da hämmert

Alex RohrbachDer Schmied hämmert, Vögel zwitschern, die Bürger reden, Schiffe knarzen, die Meeresbrandung rauscht. All das macht eine lebendige Spielwelt aus, die nicht nur optisch, sondern auch auditiv den Spieler in diese Welt zieht. Wie aber wird es technisch umgesetzt, dass man hört, wie sich die Windmühle dreht, wie die Bauern das Getreide ernten, wie der Holzfäller den Baum fällt? Darum geht es in diesem Kapitel des Entwicklertagebuchs.


Organisatorisches und Planung

Wie in allen Teilbereichen einer Computerspiel-Entwicklung ist die Planung nicht nur der Anfang der Reise, sondern auch wesentlicher und wichtigster Bestandteil für die Umsetzung eines Content-intensiven Spieles wie Anno 1404. In der Planungsphase wird festgelegt, welchen Stil die Musik haben soll, wie viel Spielzeit vorgesehen ist und wie viel Soundtrack benötigt wird, um diese Spielzeit abwechslungsreich zu gestalten. Ebenso wird erarbeitet, welche Objekte in dem Spiel vorkommen und wie man diese am besten vertont.
Es muss aber auch hier schon das Konzept für die Integration festgelegt werden, da das die Arbeitsweise der Komponisten und Sound Designer, welche das rohe Audio-Material liefern, massgeblich beeinflusst.


SoundtoolWie das Spiel die Musikauswahl beeinflusst

Musikalisch gesehen kommt je nach Status der Einwohner der Spielerstadt neue Musik hinzu. Mit dem Einziehen von Adeligen erklingt mehr höfische Musik. Um den wichtigen, neuen Bestandteil in Anno 1404, den Orient, atmosphärisch in Szene zu setzen, wird orientalische Musik gespielt, wenn die Kamera-Position auf der südlichen Hälfte der Spielkarte ist. Zieht Gewitter auf, so kommt bedrohliche Musik.

Wie aber funktionieren diese Wechsel der Musik? Guido Schmidt, der die Musik in Anno 1404 integriert hat, erstellt zunächst verschiedene "Playlists". Diese sind nach Kategorien wie Hintergrund, Orient, Kampf und so weiter sortiert. In diesen Playlists sind verschiedene Musikstücke enthalten, die extra dafür komponiert worden sind. Das kann man sich in etwa so vorstellen wie einen CD - Wechsler im Autoradio.
Verschiedene Einstellungen innerhalb dieser Playlists erlauben es dem Audio Integrator, bestimmte Faktoren für jedes einzelne Musikstück zu verändern. So kann man zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmtes Musikstück gespielt wird, erhöhen, oder man kann die Lautstärke eines bestimmten Musikstückes verringern, um eine gute Balance der Stücke zu erreichen.
Technisch muss das Programm Anno 1404 natürlich gesagt bekommen, wann es welche Playlist abspielen soll. Im Grunde genommen "weiß" das Spiel die ganze Zeit, was wo und wann passiert. Es wird zum Beispiel ausgezählt, wie viele Patrizier in einer Stadt wohnen und wann Bürgerrechte für Adelige entstehen. Sobald ein Adeliger in das Spielerdorf einzieht, ist es dem Spiel als Programm "bewußt". Dies wird auch optisch deutlich, in dem ein adeliges Haus in der Stadt entsteht. Dieses Event kann man als "Trigger", also Auslöser, für alles mögliche definieren, wie eben, dass ein Adeligen Haus das Patrizier Haus ersetzt. An dieser Stelle kann man auch bestimmen, dass die Playlist der Adeligen abgespielt wird, nicht mehr die der Patrizier.
Ebenso funktioniert das mit den Kämpfen. Sobald ein aggressiver Akt im Spiel vorkommt, der im Fokus der Kamera ist, kann man die Kampfmusik-Playlist triggern. Sobald der Kaiserdom fertig ist und das Gebäude eine Weile selektiert ist, wird der Spieler die dafür komponierte Dom-Musik hören.

Die Basis der Soundeffekte

Wie auch bei der Musik gibt es bei den Soundeffekten verschiedenste Ansätze, eine spannende Geräuschkulisse aufzubauen.
Die Basis bei Anno 1404 bilden die Ambients, Hintergrundsounds, die die allgemeine Spielwelt vertonen. Diese werden in drei Kamerazoomstufen unterteilt. Als ein Beispiel hierfür fahre ich mit der Kamera auf eine Nordinsel bei höchster Zoomstufe. Hier spielt ein Ambient-Sound im "Loop", das heißt er fängt immer wieder von vorne an, sobald das Ende erreicht ist. Dieser Ambient Loop beinhaltet zum Beispiel Wind, Blätterrauschen und einige Vögel. Zoomt man eine Stufe raus mit der Kamera, wird ein Ambient Loop abgespielt, welches weniger Blätterrauschen, aber mehr Wind hat. Auf höchster Zoomstufe hört man nur noch Wind. Zwischen diesen Ambient Loops wird gefadet. Das bedeutet, je weiter ich aus Zoomstufe 1 herauszoome, desto leiser wird Ambient Loop 1 und desto lauter wird Ambient Loop 2. Damit diese Ambients nicht langweilig werden und man nicht merkt, dass sie sich ständig wiederholen, werden diese Basissounds aufgefüllt. Es gibt einzelne Sounds, die in verschiedenen Abständen an verschiedenen 3d Positionen mit verschiedener Tonhöhe abgespielt werden. Das sind zum Beispiel mehr Vögel, Windböen, Holzknirschen und vieles mehr. Diese Basis ist nur abhängig von der Zoomstufe und dem Untergrund, also befindet sich die Kameraposition über einer Nordinsel, an einer Küste, auf dem Meer oder über einer Südinsel.
Außerdem gibt es Hintergrund Sounds die an Objekte gekoppelt sind. So zum Beispiel die Elche auf der Nordinsel, die Möven und Wellen an der Küste, die Hyänen auf den Südinseln. Hier gibt es wie bei der Musik eine Art Playlist, in der mehrere Sounds einer Gruppe enthalten sind. Zum Beispiel gibt es eine Playlist für Hyänen. Es wird vom Programm abgefragt, wie viele Hyänen auf dem Bildschirm zu sehen sind. Sobald eine bestimmte Anzahl erreicht ist, werden typische Geräusche von Hyänen abgespielt. Dabei entsteht folgendes Problem. Je weiter man mit der Kamera rauszoomt, desto mehr Objekte kommen auf den Bildschirm. Auf einmal hört man Hyänen, Vogelstrausse, Kamele und Wasserbüffel von allen Seiten. Nicht nur das wäre problematisch, bei niedrigster Zoomstufe wäre es außerdem sehr unrealistisch, all diese Details zu hören, da sie zu weit weg sind.
Aus diesem Grund kann ich für jeden Sound in jeder Playlist einen "Fall Off" einstellen. Das bedeutet, ich kann bestimmen ab, welchem Zoom-Wert ein Sound leiser wird, bis er bei einem anderen Zoom-Wert bei Null Lautstärke ankommt. Dadurch hört man, je weiter die Kamera weg ist, immer weniger Details. Die Elche hört man nicht mehr, während das Hämmern des Steinmetzes noch durchdringt.

Animationsvertonungen

Animationsvertonung

Damit bin ich auch schon beim nächsten Thema. Die Hintergrundgeräusche sind zwar zum Teil abhängig von bestimmten Objekten, aber warum hört man den Schlag des Steinmetzes genau dann, wenn er auch zuschlägt, wie kann es sein, dass man genau dann einen Wasserplatscher hört, wenn der Orka ins Wasser taucht, warum hört man genau dann die Lanze auf den Schild prallen, wenn die Ritter sich beim Turnier in der Mitte treffen. Solche Objekte sind Animationsvertont. Als Beispiel habe ich die Animation eine trabenden Pferdes vorliegen. Dafür gibt es verschiedene "Pferd trabt" Sounds. Genau an der Stelle, an der der Huf aufkommt, wird ein Soundpunkt gesetzt und man kann angeben, dass zum Beispiel einer von vier verschiedenen Huf Sounds abgespielt wird. Auch diese Sounds haben Einstellungsmöglichkeiten wie verschiedene Tonhöhe für mehr Variation, Lautstärke und Zoom Fall Off Werte. Da diese Sounds aber direkt an ein Objekt gekoppelt sind, entsteht wiederum ein Problem. Ist das Objekt im Fokus der Kamera, also in der Mitte des Bildschirmes, soll es am lautesten sein. Ist es am Bildschirm Rand, muss es leiser werden. Das ist wichtig um Platz für andere vertonte Objekte zu schaffen, auf die sich der Spieler konzentriert und um saubere Übergänge zu hören, wenn man über die Spielwelt fliegt. Dafür gibt es einen Fall Off Wert für die Entfernung zum Mittelpunkt des Bildschirmes, der genauso funktioniert wie der Zoom Fall Off, aber auf die Objekt Position zum Mittelpunkt reagiert.

Das Dorf wird zur Stadt

Screen Stadt Damit sind wir schon ziemlich weit gekommen mit der Vertonung. Aber was passiert bei einem Dorf, das wächst und gedeiht? Auch bei dem Dorf werden Ambients eingesetzt wie die Basisambients. Diese werden aber grundsätzlich an die Menge und den Status der Einwohner gekoppelt. Baut man ein paar Bauernhäuser, so wird es auf einmal menschlich lebendig auf der Insel. In diesem Moment erscheinen auch Hühner im Dorf, die sind genauso wie die Hyänen vertont, ebenso wie die Schweine. Der Hund, der ab und zu im Dorf zu sehen ist, ist wiederum Animationsvertont. So entsteht in der Kombination aus allen Möglichkeiten eine reiche und dichte Dorfatmosphäre, abhängig von der Größe der Stadt. Die Werkzeuge der Bewohner ändern sich je nach Status, genauso wie einige andere Hintergrundgeräusche. Dazu kommt Glockengeläut, sobald eine Kapelle gebaut wurde und ein Priester, der eine Predigt hält, wenn er vor der Kirche steht. Je größer das Dorf, desto besser ausgebaut ist wahrscheinlich auch die Warenkette. Man hört die Wagen durch die Gegend rollen, die Windmühlen drehen sich knirschend, der Holzfäller fällt Bäume. Alle diese Sounds, die rings um das Dorf statt finden, verdichten die Atmosphäre zusätzlich.

Balanceakt

Nach dem alles vertont ist, geht es darum, eine gute Balance zwischen UI Sounds, Ingame Sound Effekten, Musik und der Sprache zu finden. Auch das ist Bestandteil der Integration. Ist die Musik laut genug? Verstehe ich dann den Sprecher noch, der mir Quest-relevante Informationen gibt? Höre ich die Noria, wenn Musik läuft oder ist sie zu laut, wenn keine Musik abgespielt wird? Sind die UI Sounds klar und deutlich gegen die anderen Sound Effekte abgehoben oder gehen sie unter und man denkt "was macht der Bäcker denn da für ein Geräusch"? Nervt das Vogelgezwitscher und man hört den Holzfäller nicht weit genug?
Das kann man nur herausfinden, in dem man das Spiel spielt. Das ist allerdings nicht nur ein entspanntes zocken - die Tester (QA) können ein Lied davon singen - sondern wirklich Arbeit. Das Spiel erfordert schon einiges an Konzentration. Hinzu kommt, dass man darauf achten muss, ob die eingebauten Sounds, Sprache und Musik gut im Spiel funktionieren und möglichst ohne aufzufallen das Spiel emotional und unterbewußt unterstützt.


von Axel Rohrbach (Lead Sound Designer, Dynamedion)

 

               

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