Entwicklertagebuch
Balancing in ANNO 1404

 

Balancing? Was ist das überhaupt? Und wozu braucht man das?

Guido Schmidt
Nun, das Balancing ist ein gern übersehener Teil eines Spiels, denn er wird nur dann besonders auffällig, wenn sich das Spiel schlecht anfühlt. Balancing bedeutet das Ausbalancieren aller im Spiel vorhandenen Features, so dass sie sich gefühlt logisch zusammenfügen und ein kontinuierlicher Spielfluss garantiert wird.
Gewünschte Folge dieser Eigenschaft ist natürlich ein höchstmögliches Maß an Spielspaß und eine anhaltende Langzeitmotivation.
Balancing bedeutet zum Beispiel einzustellen, wie hoch die Verbrauchsraten der Bevölkerung für bestimmte Waren sind. Auffallen würde das Balancing sofort wenn der Verbrauch zu niedrig oder zu hoch eingestellt wäre, denn das würde entweder das Feature vollkommen nutzlos machen oder aber den Spielfluss extrem behindern.
Das Balancing dient somit dazu für die möglichen Einstellungen ein vernünftiges Maß zu finden. Das klingt einfach, ist aber im Detail sehr kompliziert.
Spiele bestehen meistens aus mehreren Features, welche alle den Spielfluss beeinflussen. Manche Features haben außerdem Auswirkungen aufeinander, was das Balancing zusätzlich um einiges erschwert.
Am Ende müssen alle Features im Gesamtpaket ausbalanciert sein. Sie sollten sich nicht gegenseitig ausbremsen, sondern sich ergänzen und unterstützen, damit das Spiel an sich geschlossen funktioniert und Spaß macht.
Somit ist das Balancing ein wesentlicher Faktor, der ein gutes von einem schlechten Spiel unterscheidet.


Wie funktioniert Balancing?

Bevor man beginnt an den Werten zu drehen wird entschieden was man mit dem Feature und seinem Balancing eigentlich erreichen möchte und wer letztlich für das Balancing verantwortlich ist.
Man benennt einen Balancing-Beauftragten und definiert Ziele.
Nehmen wir das Balancing der Zivilisationsstufen als Beispiel und unterteilen sie in folgende Balancingaspekte:

  • Finanzieller Spielraum
  • Schwierigkeit Grundversorgung
  • Komplexität Produktionsketten
  • Aufstiegsschwierigkeit

Zu jedem dieser Aspekte wird definiert, wie das Spielgefühl des Spielers auf welcher Zivilisationsstufe sein sollte.
Die Formulierung eines Grundgedanken für jede Zivilisationsstufe hilft dabei. Die Anno Grundgedanken waren:

  • Bauern: Viel Startgold zum experimentieren.
  • Bürger: Aufschwung durch richtige Entscheidungen.
  • Patrizier: Expansion und steigende Komplexität.
  • Adelige: Bis zur Spitze und darüber hinaus.

Dementsprechend wurden die Ziele für die einzelnen Aspekte definiert. Der finanzielle Spielraum beispielsweise sollte anfangs recht groß sein, dann aber moderat schnell sinken und erst gegen Ende hin wieder steigen. Die
Grundversorgung hingegen sollte zu Anfang besonders einfach sein und mit fortschreitendem Spiel immer komplexer werden.
Nachdem man sich nun viele Gedanken über das Balancing eines Features gemacht hat, wird es Zeit das Vorhaben in die Tat umzusetzen.
Hierzu gibt es einen entsprechenden Arbeitsablauf, der sich in zwei Phasen unterteilt.
Als erstes findet das Grundbalancing eines Features statt.

Balancing Phase 1: Das Grundbalancing Hier stellt der der Bearbeiter des Features die Werte ein, so dass sie seiner Meinung nach am ehesten den definierten Zielen entsprechen.
Der Balancing-Beauftragte kontrolliert diese Einstellung, passt sie gegebenenfalls an und dokumentiert alle Änderungen.
Im nächsten Schritt wird das Feature im Hinblick auf den Rest des Spiels kontrolliert. Zum Zeitpunkt des Grundbalancings jedoch sind die restlichen Teile des Spiels meist alle noch in der Entwicklung, deswegen ist ein featureübergreifendes Balancing nur teilweise möglich.
Ist der Balancing-Beauftragte mit dem Ergebnis zufrieden wird das Ergebnis mit dem Lead Designer besprochen.
Danach geht das Balancing in die nächste Phase, dem Iterationsbalancing.

Balancing Phase 2: Iterationsbalancing Dabei benötigt der Balancing-Beauftragte so viel Feedback wie möglich. Dieses Feedback kommt aus vielen verschiedenen Richtungen. Der internen Testabteilung, der Community in Beta-Tests, dem Feedback aus dem Team und nicht zuletzt aus seinen eigenen Spielerfahrungen.
Alles Feedback wird ausgewertet und besprochen. Notwendige Änderungen am Balancing werden durchgeführt, dokumentiert und gehen in die nächste Iterationsschleife.
Dies wiederholt sich während der Entwicklung solange, bis das Balancing eines Features zufriedenstellend ist.

Wie lief das Balancing bei Anno 1404 ab?

Produktionsketten
Begonnen wurde mit den Produktionsketten an sich. Wie viele auf welchen Zivilisationsstufen vorkommen und wie komplex sich die einzelnen Ketten gestalten sollten.
Ursprünglich befanden sich auf den ersten Stufen nämlich wesentlich mehr Ketten als dies in der finalen Version der Fall war. Dies führte allerdings dazu, dass die benötigte Spieldauer auf diesen frühen Stufen schon so hoch war, dass Spieler mehrere Stunden benötigten, um überhaupt Patrizier zu erreichen.
Im folgenden Iterationsbalancing verschoben sich somit mehr und mehr Produktionsketten in die höheren Stufen.
Dabei ergab sich allerdings das Problem, dass Spieler keinen richtigen Grund hatten die späten Produktionsketten wie Brokatrobe oder Wein zu bauen. Große Siedlungen waren mit der Grundversorgung allein zu bewältigen. Der einzige Vorteil war, dass der Spieler mehr Steuern abgreifen konnte.
Um also auch auf der letzten Stufe noch einen Grund zu haben die hochwertigen Produktionsketten zu errichten führten wir einen "Einzugsstopp" für bestimmte Produkte ein. Solange die Adeligen nicht mit diesen Waren versorgt wurden, zogen keine neuen Adeligen ein.
Dies wertete die hochwertigen Produktionsketten extrem auf, da der Spieler nun gezwungen war sie ab bestimmten Bevölkerungszahlen zu errichten und zum anderen fügte dies ein interessantes Überraschungsmoment für die Adeligen hinzu. Es wurden nicht mehr alle Waren sofort angezeigt, wie das bei den niedrigeren Stufen der Fall war, sondern die Bedürfnisse wurden erst bei erreichen der dafür notwendigen Anzahl Adeligen freigeschaltet.
Damit erreichten wir zwei Effekte - alle Produktionsketten hatten wieder einen spielerischen Sinn und die Informationsflut auf der letzten Stufe brach nicht mit einem Schlag über dem Spieler herein sondern kam nach und nach.

Bedürfnissystem
Zeitgleich zu den Produktionsketten entwickelten wir das neue Bedürfnissystem an sich.
Im Gegensatz zu Anno 1701 wird nicht mehr jede Ware einzeln als Bedürfnis gerechnet, sondern mehrere Waren auf ein übergeordnetes Bedürfnis.
Es musste festgelegt werden wie viel von welchen Waren der Spieler versorgen muss, um die aktuelle Zivilisationsstufe zu halten, bzw. um auf die nächste Stufe aufsteigen zu können.
Zu Beginn verfolgten wir den Ansatz bestimmte Waren auf den einzelnen Zivilisationsstufen optional versorgbar zu machen. Der Spieler sollte wählen können, welche Waren er versorgen möchte, um seiner Bevölkerung den Aufstieg zu ermöglichen.
Diese Variante entpuppte sich allerdings durch viele Tests in der QA und des Teams als sehr unpraktikabel. Es war generell sehr schwer überhaupt zu vermitteln, dass man nicht alle Produktionsketten, die man bauen konnte auch bauen musste. Wenn man es vermitteln konnte, war nicht klar, wie viel von welcher Ware man benötigte, um die notwendige Aufstiegsquote zu erreichen. Letztlich führte die Verwirrung immer dazu, dass die Spieler einfach alle Ketten errichteten, um auf der sicheren Seite zu stehen.
Da sich dadurch dieses optionale System nicht sauber verwirklichen ließ gingen wir wieder dazu über die Anzahl der Ketten zu reduzieren und wieder jede Kette notwendig zu machen.

Steuererträge
Das Balancing der Steuererträge und der Spielerbilanz ist der anspruchsvollste Teil des Balancings überhaupt.
Um diese unter Kontrolle zu bekommen wurde der "Balancing-Simulator" geboren. Eine Excel-Tabelle, die den Warenverbrauch der Bevölkerung der produzierten Menge einer bestimmten Anzahl von Betrieben gegenüberstellte. Dies ermöglichte es eine theoretische Siedlungskonfiguration einzustellen, um zu sehen, wie viele Betriebe welcher Art benötigt werden, um den Bevölkerungsbedarf zu decken.

Dies wiederum ließ die Einstellung der Kosten der Betriebe zu und somit den benötigten Steuerertrag für die entsprechenden Zivilisationsstufen. In Zusammenarbeit mit dem Anno Erfinder Wilfried Reiter wurde das Steuerbalancing dann soweit verfeinert, dass Anno letztlich nicht zu schwer und nicht zu einfach wurde.



Die Goldenen Regeln des Balancings

Beispielhafte Steuererträge, die Werte auf diesem Bild sind keine finalen Werte
Es gibt einige einfache Regeln, die man bei jedem Balancing eines Spiels beachten sollte, um ein möglichst lang anhaltendes und motivierendes Spielerlebnis zu erzeugen. Diese Liste ist natürlich nicht vollständig, aber sie gibt einen Einblick in Regeln, die man bei jedem Balancing beachten sollte.

Erst Spaß, dann Balance

Ein neues Feature sollte in der ersten Iteration nach Spaßfaktor gebalanced werden, um zu sehen, ob das entwickelte System dem überhaupt gerecht werden kann.
Eine perfekte Ausgewogenheit mit allen Spielobjekten ist zu Beginn nicht notwendig.

Die "Vanilla Curve"

Vor allen anderen Spielobjekten, sollten die Standard-Spielobjekte zu gebalanced werden, um ein ausgewogenes Spielgefühl zu ermitteln.
Spezielle Spielobjekte können sich dann am Balancing der Standard-Spielobjekte (der "vanilla curve") orientieren, was das Einstellen der besonders starken oder besonders schwachen Effekte deutlich erleichtert.

Stein-Schere-Papier

Das Stein-Schere-Papier Prinzip bedeutet, dass Spielobjekt A besser ist als Spielobjekt B, welches besser ist als Spielobjekt C, welches wiederum besser ist als Spielobjekt A.
Das Einstellen, um wie viel besser diese Spielobjekte gegenüber einander sind, kann ein äußerst vielseitiges Spielerlebnis erzeugen

Kosten vor Wirkungsweise

Stellt sich ein Spielobjekt als sehr mächtig gebalanced heraus (z.B.: ein Item mit extrem hohen Werten), ist es oftmals besser zuerst die Kosten des Objektes zu erhöhen, als die Wirkungsweise zu reduzieren.
Generell werden Objekte mit starken Wirkungen von Spielern bevorzugt und positiver wahrgenommen, als Objekte mit geringen Wirkungen.

Mit Kanonen auf Spatzen

Wenn eine Wirkung eines Spielobjekts gebalanced wird und nicht den gewünschten Effekt erreicht, empfiehlt es sich bei der Korrektur dieser Wirkung Extremwerte zu verwenden, anstatt sich langsam dem gewünschten Effekt anzunähren. Wenn man sozusagen in beide Richtungen "vorbeigeschossen" hat, fällt es leichter den gewünschten Wert schneller zu treffen.




von Guido Schmidt (Game Designer, Related Designs)

 

               

© © 2015 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Anno 2205, Ubisoft and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries.
Anno, Blue Byte and the Blue Byte logo are trademarks of Ubisoft GmbH in the US and/or other countries.
Datenschutz | Nutzungsbedingungen | Impressum | Kontakt | Jobs | Presse | Händler | Support | Über Ubisoft