Entwicklertagebuch
Das Jahr 1404 – Wirklichkeit und Spiel

 

Simon und Sebastian BomberaSie sind nicht auffällig, aber immer vorhanden: Gemeinsamkeiten unter Brüdern. Im Falle von Simon und Sebastian Bombera ist es eine Faszination mit der Vergangenheit. Der Jüngere studiert Geschichte und der Ältere arbeitet an einem Computerspiel mit historischem Thema. Nachdem Simon sein Staatsexamen in Geschichte bestanden hatte, kam über einem Bier  das Gespräch auf die Hintergründe von ANNO 1404.

Simon: Wieso eigentlich 1404? Das war sicher ein spannendes Jahr, aber mir fällt kein entscheidendes Ereignis ein wegen dem sich jemand daran erinnern sollte, wie zum Beispiel 1492 oder 1789.

Sebastian: Das sollte es ja auch nicht. Bei ANNO betrachten wir immer einen größeren Zeitraum, nicht ein einzelnes Ereignis. Die Spieler sollen nicht die Entdeckung Amerikas oder die Französische Revolution nachempfinden, sondern ihre eigene Geschichte schreiben.
ANNO bietet Hintergrund und Regeln, aber es ist den Spielern selbst überlassen sich durch ihre Taten zu definieren – egal ob als Diplomat, Gildenmeisterin oder Baumeister.
Ach, und ganz nebenbei gibt uns dieser grobe Zeitraum viel mehr Freiheit bei den Entscheidungen welche Waren, Gebäude oder Technologien in das Spiel passen.

Simon: Wenn ich mir einige der Bilder ansehe, nutzt ihr diesen Spielraum auch ziemlich aus. Speziell in der Architektur springt ihr frei herum. Ich sehe Gotik, Romanik, Renaissance… einfach alles was gerade zu passen schien.

Sebastian: Stimmt, gut erkannt. Und du hast auch gleich den Grund genannt: Es passt so. Wir haben ziemlich viele Gebäude im Spiel.
Zuerst einmal müssen sie gut erkennbar sein und sich unterscheiden, auch auf große Entfernung. Wenn die Spieler eine Insel betrachten und nach ihren Köhlerhütten suchen, ist es einfacher die Hütte mit den großen Kohlemeilern zu finden statt jede einzelne Blockhütte nach dem Schwarzen Mann zu durchsuchen.
Dann sollten sie auch zu ihrer jeweiligen Zivilisationsstufe passen. Diese Stufen müssen sichtbar voneinander getrennt sein und dabei immer imposanter aussehen.


Abb.1: Jede Zivilisationsstufe in ANNO 1404 hat ein markantes Aussehen.

Simon: Ach so… deswegen wohnen die Adeligen nicht in Burgen, sondern in Biedermeier-Rathäusern und hängen den ganzen Tag neue Kerzenleuchter auf.

Sebastian: Scherzkeks!

Simon: Nein, wirklich. Wie sucht ihr eigentlich die ganzen Waren und Produktionsketten aus? Dass Bauern sich nur von Fisch ernähren kann ich ja noch nachvollziehen. Aber dass schon die nächste Stufe, die Bürger, nach Gewürzen verlangen kommt mir etwas unpassend vor. Pfeffer wurde zu dieser Zeit mit Gold aufgewogen und nicht in großen Mengen unter das einfache Volk gebracht.

Sebastian: Um die Waren für ANNO 1404 zu finden war erst einmal ausgiebige Recherche angesagt. Anschließend erstellten wir mehrere lange Listen. In diesen war alles von Aal bis Zimt aufgeführt, mit Bildern und Beschreibung ihrer Herstellung. Dann erst kam das eigentliche Design: Wie lang ist die Produktionskette? Welche Gebäude werden benötigt und welche Zwischenwaren entstehen dabei?

Simon: Was meinst du mit „Zwischenwaren“?

Sebastian: So nennen wir alle Waren, die noch weiter verarbeitet werden. Zum Beispiel: Hanf ist eine Zwischenware aus der Leinenkutten, Seile und Kerzen hergestellt werden. Und wenn eine Produktionskette eben sehr komplex ist und viele Zwischenwaren verlangt, gehört sie in den späten Spielverlauf. So werden Einsteiger nicht überfordert, und die erfahrenen Spieler bekommen etwas zu tun. Und die Gewürze, die du genannt hast, haben nun mal nur eine einfache Kette. Außerdem sind sie ein guter Grund, um die Spieler auf der Suche nach dem passenden Anbaugebiet in den Süden zum Orient zu schicken.


Abb.2: „Von anderen Kulturen lernen“ lautet das Motto von ANNO 1404.

Simon: Ah, der Orient. Eine nette Idee, vor allem wenn man daran denkt dass es bereits sehr lange vor 1404 „Beziehungen“ zwischen Okzident und Orient gibt. Das Byzantinische Reich wurde bereits um 1204 durch die Einnahme durch Kreuzfahrer in seinen damaligen Strukturen geschwächt und bildete in der Mitte des 14. Jahrhunderts keine wirksame Abwehr mehr gegen das sich ausbreitende Osmanische Reich. Konstantinopel fiel 1453 ganz unter dessen Kontrolle. Ihr spielt daher in einer Phase in der sich das entstehende europäische Staatengefüge bereits gegenüber einem expansiven Osmanischen Reich behaupten muss. Weiterhin ist anzumerken, dass um 1404 die Reconquista auf der iberischen Halbinsel immer noch im Gange ist. Sie endet erst im Jahre 1492 mit der Kapitulation der maurischen Stadt Granada.

Sebastian: Gutes Gedächtnis, alle Achtung. Aber gerade hier entfernen wir uns bei ANNO 1404 von der Geschichte. Wir stellen den Orient nicht als gegnerische Macht dar, sondern als hilfreichen Verbündeten. Es gab schon immer wieder lange Zeiträume, in denen alle Völker und Religionen recht friedlich miteinander lebten und voneinander lernten. Die Mauren bildeten im Westen eine eigene Mischkultur, und die Kreuzfahrerkönigreiche im Osten arrangierten sich in der ungewohnten Umgebung. Damals fand ein immenser Austausch an Waren und Wissen zwischen den Kulturen statt, der viele Lebensbereiche bis heute geprägt hat: Medizin, Chemie, Mathematik, Essgewohnheiten… um nur einen Bruchteil zu nennen. Leider wird diese friedliche Zeit immer wieder vergessen. Der Begriff „Kreuzzug“ taucht sehr schnell auf, wenn von den Beziehungen zwischen Orient und Okzident die Rede ist. Das ist auch der Grund, warum sich die Kampagne in ANNO 1404 um einen Kreuzzug und die mit ihm verbundenen Machtspiele dreht.

Simon:  Das ist historisch nicht so ganz korrekt. Der siebte und letzte Kreuzzug liegt 1404 bereits über 130 Jahre zurück.

Sebastian: Aber es fühlt sich für das Spiel richtig an. Spielspaß steht für uns über Realismus. ANNO 1404 hat auch nicht den Anspruch, sich genau an die Bücher zu halten. Wir spielen in der gefühlten Geschichte, mit Bildern und Begriffen die jedem in den Kopf kommen wenn das Wort „Mittelalter“ fällt. Wir gehen auf dem Grat zwischen der abfälligen Verdammung dieser Epoche als „finster“ und der totalen Romantisierung der „guten alten Zeit“.
Und dabei stellen wir sehr viele Dinge dar, die es zu dieser Zeit wirklich gab und ANNO 1404 von seinen Vorgängern unterscheidet: Hansekoggen statt Galeonen, Ritterburgen statt Lustschlössern, oder Korsaren statt Piraten. Die Geschichte zieht sich durch alle Bereiche des Spiels: Das mittelalterliche Ständesystem, Bettler, Burgdamen und Turniere, Vogelfreie, Feuerknechte und Pestkarren, Klöster, Bewässerungsanlagen und Karawanen, ...

Simon: ...ok, ok, ich sehe ein dass ihr euch trotz aller Ungereimtheiten ziemlich viele Gedanken um die Epoche gemacht habt. Jetzt sieh bitte mal zu dass ich meine Kehle wieder bewässere und produzier zwei neue Biere.

von Simon (Student, Universität Tübingen) und
Sebastian Bombera
(Senior Game Designer, Related Designs)

 

               

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