Entwicklertagebuch
Der ANNO 1404 Island Editor

 

Quo Vadis?

Marcel RebenstorfDamit der Spieler eine neue Welt erschaffen kann, muss vorab erst einmal die notwendige Baufläche entstehen. Aber wie werden eigentlich diese zahlreichen Inseln erschaffen? Dieser Frage wollen wir mit diesem Teil des Entwicklertagebuchs auf den Grund gehen.

Nachdem wir das Addon des Vorgängers ANNO 1701 fertig gestellt hatten, mussten wir uns zunächst einmal die Frage stellen, was wir in ANNO 1404 überhaupt erreichen wollten. Klar war: die neuen Inseln sollten größer, schöner, abwechslungsreicher und vor allem zahlreicher sein, als es im Vorgänger der Fall war.

Diese Vorgaben stellten uns vor zwei Probleme: zum einen dem der Stilfindung – während die Okzidentinseln zwar ähnlich den Nordinseln des Vorgängers, nur eben viel schöner und natürlicher sein sollten, mussten wir für die neuen Orientinseln einen ganz neuen Look kreieren. Darüber hinaus sollte es eine Reihe weiterer Parteien mit ganz eigenen, sehr detailverliebten Startinseln geben.

Zum anderen sollte ein neuer Landschaftseditor her, denn der alte war den Anforderungen einfach nicht mehr gewachsen.

Am Anfang der Produktion standen wir also zunächst mit leeren Händen da. Und was tut man in diesem Fall? Am besten betreibt man erst einmal ausgiebig Recherche.


Recherche

Während ein Teil des Leveldesign-Teams sich bereits mit dem neuen Editor befasste, legte der andere sein Hauptaugenmerk auf die Gestaltung der neuen Inseln. In Zusammenarbeit mit allen anderen Abteilungen wurden Schlüsselbereiche definiert, grafische Stilvorgaben entwickelt und nicht zuletzt auch die technischen Möglichkeiten begutachtet.

Sehr viel theoretische Arbeit also, die sich letztendlich niederschlug in unzähligen Seiten sehr ausführlicher Ideensammlungen und weit über 2000 zusammengetragenen Landschaftsimpressionen in unserem internen Wiki. Aus diesem Wust von Ideen und harten Fakten konnte nach kurzer Zeit die Essenz gewonnen werden: ein verbindlicher Style Guide.

Editorenentwicklung

Abb.1: Ein kleiner Einblick in das Ergebnis der aufwändigen Recherchearbeit Währenddessen kristallisierten sich im Laufe der Editorenrecherche bereits die ersten notwendigen Features für den neuen Landschaftseditor heraus. Neben den üblichen Funktionen wie Anheben, Absenken und Glätten des Terrains war uns eine neue Technik zur Texturierung der Landschaft besonders wichtig. Wurden im Vorgänger noch die mit einer Textur belegten Flächen mit ihren Nachbarn überblendet, wollten wir für ANNO 1404 die Möglichkeit haben, das Terrain frei zu bemalen. Zusätzlich sollte jeder Textur eine Transparenzmaske zugewiesen werden, welche die Blendstruktur einer Oberfläche anhand ihrer Deckkraft bestimmt. Klingt kompliziert, ist in der Praxis aber ganz leicht zu verstehen, wie unsere Abbildung beweist.

Abb.2: Ein- und dieselbe Textur in unterschiedlichen Deckungsgraden Diese Methode würde es uns erlauben, mit nur wenigen Texturen abwechslungsreiche und detailverliebte Landschaften zu erstellen.


Und ein weiteres Feature lag uns sehr am Herzen. Da die neuen Inseln viel größer als die des Vorgängers sein sollten, mussten wir Wege finden, die vielen Objekte, die den Landmassen Leben einhauchen, effizienter zu platzieren.
Ein „Spray Tool“ sollte uns genau dies erlauben: Verschiedene Objekte wie Bäume, Gräser und Steine werden gruppiert und jedem Objekt wird eine bestimmte Wahrscheinlichkeit zugeordnet, mit der es per Mausklick erscheint. Zusätzlich sollten die Objekte unterschiedlich skaliert werden, denn schließlich sind nicht alle Bäume gleich groß. Auf diese Weise ist es uns möglich, eine stimmige Optik mit nur wenig Nachbearbeitung zu erzielen.

Für eine ansprechende Inselgestaltung benötigten wir natürlich auch eine Reihe von Effekten. Viele davon konnten wir direkt aus dem Vorgänger übernehmen und einer technischen Generalüberholung unterziehen, so zum Beispiel Meeresbrandung und Nebelfelder. Einige weitere, wie die Sandverwehungen im Orient, sind in ANNO 1404 hinzugekommen und sorgen für eine subtile, aber doch unverzichtbare Abrundung des Gesamtbildes.

Ein besonderer Effekt findet auf den Orientinseln Verwendung. Aus technischen Gründen ist es notwendig, dass bebaubare Gebiete eben sind. Da wir auf den Orientinseln jedoch keine Bäume und andere Objekte platzieren konnten, mussten wir uns überlegen, wie wir diese kargen Wüstenlandschaften abwechslungsreich gestalten konnten.

Hier half uns der Zufall weiter: Beim Anpassen des Meerwassers fiel uns auf, dass auf diese Weise auch dünenähnliche Landschaften entstehen konnten. Dies bildete die Grundlage der Orientlandschaften. Mittels eines speziellen Tools sollten sich Bereiche aufziehen lassen, die durch eine Normal Map Erhöhungen in der Landschaft vortäuschen und wie Dünen wirken, obgleich sie sich auf der ebenen Baufläche befinden.

Abb.3: Erhöhungen trotz ebener Baufläche – Terrainnormalen in Aktion Neben all diesen Features und Funktionen sind im Laufe der Recherche noch viele weitere Ideen und Wünsche hinzugekommen, von denen viele letztendlich auch ihren Weg in unser neues Hauptwerkzeug, den IslandEditor² geschafft haben.

Das Ergebnis

Natürlich war die Editorenentwicklung mit diesem Tool noch nicht abgeschlossen. Um uns Leveldesigner vollends zufrieden zu stellen, mussten noch ein World Editor zur Platzierung der Inseln innerhalb der Spielwelt, ein Camera Tool für cineastische Kamerafahrten, und die Ablaufsteuerung, unser hauseigenes Scripting-Tool zur Erstellung spannender Kampagnenmissionen, neu entwickelt werden.

Abb.4: Das Leveldesign-Toolset für ANNO 1404 Mit Hilfe dieses mächtigen Toolsets konnten wir letztendlich über 100 bespielbare Inseln, mehr als ein halbes Dutzend Startinseln dritter Parteien, zahlreiche Dekorations-Inseln und nicht zuletzt auch 8 mitreißende Kampagnenmissionen erstellen, die den Spieler hoffentlich lange Zeit fesseln und die Atmosphäre des mittelalterlichen Europas und des Orients erleben lassen werden.

Abb.5: Gewaltiger Qualitätssprung: ANNO 1404 im Direktvergleich mit seinem Vorgänger

Viel Spaß mit ANNO 1404!

von Marcel Rebenstorf (Level Designer, Related Designs)

 

               

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